經(jīng)過(guò)5年的積累,以網(wǎng)頁(yè)游戲代表的輕游戲已經(jīng)成長(zhǎng)為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的主要推動(dòng)力,根據(jù)艾瑞最新發(fā)布數(shù)據(jù),去年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶付費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到48.1億元,同比增長(zhǎng)44.9%,增長(zhǎng)率高出大型客戶端游戲兩倍有余。分析師認(rèn)為:“輕游戲的盈利水平仍有很大增長(zhǎng)空間,制作水準(zhǔn)的不斷升級(jí)將使其擁有更強(qiáng)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,甚至逐漸搶奪大型客戶端網(wǎng)游市場(chǎng)。”
目前,F(xiàn)orgame等幾家擁有較強(qiáng)研發(fā)實(shí)力的輕游戲企業(yè)已經(jīng)推出了多款玩法與表現(xiàn)力均接近2D端游平均水準(zhǔn)的作品。這些優(yōu)秀產(chǎn)品成為了游戲市場(chǎng)上的“吸金大戶”。
表現(xiàn)形式接近端游
輕游戲制作水平的提升,最直接的反應(yīng)就是在畫面表現(xiàn)力和玩法的豐富程度上,專家表示,市面上優(yōu)秀的頁(yè)游產(chǎn)品已經(jīng)擁有抗衡部分2D端游的實(shí)力。
在產(chǎn)業(yè)越來(lái)越重視產(chǎn)品質(zhì)量的背景下,市場(chǎng)上出現(xiàn)了眾多制作水準(zhǔn)與表現(xiàn)力接近傳統(tǒng)端游的產(chǎn)品。最近市面上比較受到關(guān)注的ARPG游戲《凡人修真2》和《醉西游》等也反映了這一變化。從畫面效果來(lái)看,游戲人物和場(chǎng)景的細(xì)致程度已經(jīng)與部分端游產(chǎn)品不相上下,甚至在頁(yè)游表現(xiàn)力最弱的打斗特效上,也有了更有說(shuō)服力的表現(xiàn)。
《凡人修真2》制作人楊韜認(rèn)為,技術(shù)是提升游戲表現(xiàn)能力的核心,而對(duì)于輕游戲玩家來(lái)說(shuō),畫面表現(xiàn)、操作方式以及用戶體驗(yàn)等直接反映游戲品質(zhì)的特性更受關(guān)注。
從玩法操作上來(lái)說(shuō),新一代頁(yè)游中的PK系統(tǒng)等突破了之前頁(yè)游產(chǎn)品的回合制限制。從內(nèi)容上來(lái)說(shuō),輕游戲研發(fā)中心轉(zhuǎn)變讓產(chǎn)品從內(nèi)容上更加飽滿,《百煉成仙》等改編自小說(shuō)的輕游戲也具備了過(guò)去輕游戲所沒(méi)有的文化承載能力,與《天龍八部》、《誅仙》等成功的端游產(chǎn)品擁有了同樣的特質(zhì)。
單款產(chǎn)品盈利能力漸強(qiáng)
輕游戲質(zhì)量提升的另一反應(yīng)是單款產(chǎn)品盈利能力的加強(qiáng)。由于用戶集中在上班族等具有較高消費(fèi)能力的人群,以頁(yè)游為代表的輕游戲自誕生之日起就保持了較強(qiáng)的“吸金能力”。質(zhì)量提升后,輕游戲擁有了更強(qiáng)的用戶基礎(chǔ)。艾瑞最新發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶年度ARPU值已經(jīng)高于大型客戶端游戲一倍以上,用戶付費(fèi)率也在持續(xù)上升。
優(yōu)秀輕游戲產(chǎn)品的盈利能力已經(jīng)超過(guò)大部分端游。根據(jù)某游戲媒體公布的2012年單月網(wǎng)游產(chǎn)品營(yíng)收狀況,客戶端網(wǎng)游有《穿越火線》、《夢(mèng)幻西游》等8款大型客戶端游戲月營(yíng)收破億,《英雄聯(lián)盟》、《傳奇3》等熱門游戲月營(yíng)收維持在4千萬(wàn)左右。而網(wǎng)頁(yè)游戲也有數(shù)款產(chǎn)品月沖值流水突破億元,千萬(wàn)以上級(jí)別的頁(yè)游產(chǎn)品達(dá)到幾十款,據(jù)記者了解,僅Forgame一家企業(yè),旗下就擁有十多款月沖值流水達(dá)到千萬(wàn)級(jí)別的頁(yè)游產(chǎn)品。《凡人修真2》更是超過(guò)了月沖值流水7000萬(wàn)的水平。
據(jù)Forgame董事長(zhǎng)兼CEO汪東風(fēng)介紹,研發(fā)團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)的積累是其單款產(chǎn)品保持高營(yíng)收能力的主因之一。《凡人修真》在上線初始營(yíng)收額就已經(jīng)突破千萬(wàn),其研發(fā)團(tuán)隊(duì)在積累了實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)后,經(jīng)過(guò)短短4個(gè)月的研發(fā)《凡人修真2》在投入市場(chǎng)后實(shí)現(xiàn)了比《凡人修真》快速和顯著的增長(zhǎng)。
輕游戲在不斷提升質(zhì)量的同時(shí),也壓榨了留給2D客戶端網(wǎng)游的發(fā)展空間。業(yè)內(nèi)人士預(yù)計(jì),未來(lái)視覺(jué)華麗、玩法細(xì)膩的3D客戶端網(wǎng)游仍會(huì)有發(fā)展空間,但受眾會(huì)繼續(xù)變窄,而傳統(tǒng)2D客戶端網(wǎng)游將會(huì)逐漸被更方便、更簡(jiǎn)單的輕游戲取代。
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